工士 《FF14》5.0机工士大型入门攻略 输出手法循环/技能解析详细教程
工士
FF14的5.0新版本就要在国服上线了,很多玩家对于机工士在新版本的输出手法循环还不了解,下面就来为大家分享一下《FF14》5.0机工士大型入门攻略。
在5. 0 版本暗影之逆焰中,机工士迎来了新生. 重做后的机工士是一个 高输出 且 循环灵活 的远敏职业,其特点是有大量的 自我监控 与相对较高的 按键操作 (CPM, Casts Per Minute)
在战斗造型方面, 机工士能掏出不同的武器进行作战并且能召唤出机器人来进行协助,更加符合作为一名机械师来谱写出华丽的战斗乐章。
新版本的机工士是一个 易上手,难精通 的职业. 从零开始的新手玩家能快速入门, 但是又是在资源管理上也有许多细节需要注意来达到最大火力。
本帖的主要目的是全面分析机工士的职业特性,最优循环,装备配置以及第一人称的战斗视频.以便新手玩家快速入门与后续的进阶手法和细节部分。
愿天钢机工房灯火通明!
1. 主动技能列表
技能图标 | 技能名称 | 技能类型 | 复唱时间 | 技能描述 |
热分裂弹 | 战技 | 2. 5 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:200 追加效果:获得 5 点枪管热度 | |
热独头弹 | 战技 | 2. 5 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:100 连击条件:热分裂弹 连击中威力:300 连击成功:获得 5 点枪管热度 | |
热狙击弹 | 战技 | 2. 5 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:100 连击条件:热独头弹 连击中威力:400 连击成功:获得 5 点枪管热度 连击成功:获得 10 点电池能量 | |
散射 | 战技 | 2. 5 秒 | 向目标所在方向发出扇形范围攻击 威力:180 追加效果:获得 5 点枪管热度 | |
钻头 | 战技 | 20 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:700 该战技拥有单独计算的复唱时间,并且与毒菌冲击 共享复唱时间 | |
毒菌冲击 | 战技 | 20 秒 | 向目标所在方向发出扇形范围攻击 威力:60 追加效果:持续伤害 威力:60 持续时间: 15 秒 该战技拥有单独计算的复唱时间,并且与钻头 共享复唱时间 | |
空气锚 | 战技 | 40 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:700 追加效果:获得 20 点电池能量 该战技拥有单独计算的复唱时间 | |
热冲击 | 战技 | 1. 5 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:200 追加效果:虹吸弹与弹射的复唱时间缩短 15 秒 发动条件:处于过热状态下 该战技拥有单独计算的复唱时间,不受装备或状态的影响 | |
自动弩 | 战技 | 1. 5 秒 | 向目标所在方向发出扇形范围攻击 威力:180 发动条件:处于过热状态下 该战技拥有单独计算的复唱时间,不受装备或状态的影响 | |
虹吸弹 | 能力 | 30 秒 | 对目标发动物理攻击 威力:150 最大充能数:3 | |
弹射 | 能力 | 30 秒 | 对目标及其周围的敌人发动范围物理攻击 威力:150 攻击复数目标时,对第 2 只及以后目标的威力减少50% 最大充能数:3 | |
整备 | 能力 | 55 秒 | 效果时间内,自身发动的 1 次战技必定打出直暴 持续时间: 5 秒 | |
野火 | 能力 | 120 秒 | 对目标附加野火,同时该技能变化为引爆装置 持续时间结束,或使用引爆装置后对目标造成伤害 效果时间内自身每一次战技命中,都会使该技能威力提升200 持续时间: 10 秒 | |
超荷 | 能力 | 10 秒 | 进入过热状态 持续时间内自身发动的单体战技威力提高20 持续时间: 8 秒 发动条件:枪管热度 50 点 | |
枪管加热 | 能力 | 120 秒 | 获得 50 点枪管热度 发动条件:自身处于战斗状态 | |
火焰喷射器 | 能力 | 60 秒 | 持续向自身前方发出扇形范围攻击 每秒对范围内的敌人造成伤害 威力:100 持续时间: 10 秒 效果时间内发动技能或进行移动、转身都会立即解除火焰喷射器 发动之后会停止自动攻击 发动该能力会使战技进入复唱时间,无法在战技复唱时发动 | |
后式自走人偶 | 能力 | 6 秒 | 启动后式自走人偶 后式自走人偶的持续时间受发动该技能后剩余的电池能量影响 最大持续时间: 20 秒 持续时间结束,或发动超档后式人偶后,后式自走人偶将被回收 发动条件:电池能量 50 点,发动后消耗全部的电池能量 与超档后式人偶共享复唱时间 | |
策动 | 能力 | 180 秒 | 一定时间内,令自身与周围队员所受伤害减轻10% 持续时间: 15 秒 无法与吟游诗人的行吟、舞者的守护桑巴效果叠加 | |
超档后式人偶 | 能力 | 15 秒 | 命令启动的后式自走人偶发动打桩枪 发动条件:后式自走人偶在场 与后式自走人偶共享复唱时间 | |
引爆装置 | 能力 | 1 秒 | 引爆对敌人附加的野火,造成伤害 |
2. 职业量谱解析
机工士在5. 0 版本中去掉了子弹槽,迎来了全新的电力槽系统
如图所示,机工的职业量谱部分分为枪管热度和电池能量两部分
两个能量槽的上限均为100,溢出则会造成浪费,请避免这种情况
与4. 0 版本一点很大的不同的是,其中枪管热度 溢出时不再会造成被动过热
枪管热度的获得方式
热分裂弹 获得 5 点枪管热度
连击状态下的热独头弹 获得 5 点枪管热度
连击状态下的热狙击弹 获得 5 点枪管热度
散射 获得 5 点枪管热度
枪管加热 获得 50 点枪管热度
电池能量 的获得方式
连击状态下的热狙击弹 获得 10 点电池能量
空气锚 获得 20 点电池能量
枪管热度和电池能量的消耗方式
超荷 消耗枪管热度 50 点
- 后式自走人偶 消耗全部的电池能量,至少为 50 点
细节部分
- 枪管热度的最小单位是5,电池能量的最小单位是10
- 枪管热度与威力换算的关系是 11. 07 威力/点, 但是严格来说,枪管热度更多是用于进入过热状态用的引子,因此一般不将枪管热度与威力进行直接转换,后面会详细介绍
- 电池能量与威力换算的关系是23 威力/点, 由于电池能量基本上只有召唤后式自走人偶的一键式操作,因此可以将电池能量直接进行威力换算
3. 技能详细解析
按照目前版本的机工士技能,可以按照其功能性分为以下六大类
- 基础连击
- 过热连击
- 核心技能
- 辅助技能
- 召唤技能
- AOE技能
3.1 基础连击
5. 0 的机工士将原本的概率触发连击和子弹必定触发连击系统删除了,取而代之的是经典的连击系统
既 热分裂弹 -热独头弹 -热狙击弹 循环的基础连击
在 3 个gcd中,基础连击会给我们带来累计200+300+400 =900 点威力的输出伤害, 15 点枪管热度和 10 点电池能量
当gcd在2. 5 秒时,基础连击的实际威力为 900+10*23 = 1130, dps为150. 6 威力/s
连击中断会造成巨大的损失,不仅损失了威力,还有枪管热度收益和电池能量资源,该基础循环的连击清务必保持流畅!
细节部分
连击状态可以保持长达 15 秒
除了本身的HC1,HC2,HC3 会打断连击状态以外,仅有散射 会造成打断连击,其他战技均不会打断连击
这个连击保持时间可以保证在最极端情况下以钻头收尾的过热状态爆发后马上接空气锚的下个GCD打出来(这种情况需要比较好的网速,为了稳定性应该避免这种维持长连击的情况),因此只要不是因为自己失误,连击是不会因为机制和让路而导致中断
因此由于其卓越的自由性,基础连击的优先度非常低,需要给其他爆发技能让路
3.2 过热连击
5. 0 版本中机工士不会被动的进入过热状态,而是改为了主动技能:
使用超荷消耗枪管热度 50 点可以进入过热状态,持续 8 秒。在此状态下,内自身发动的单体战技威力提高20,并且允许使用
热冲击和自动弩,且两个技能有固定的1.5s冷却时间,但是又由于它们属于战技,使用其他战技也还是会进入2.5s的gcd冷却,因此尽量避开这样的做法
注意的是, 由于超荷是使用后立即进入过热状态,算上抬手后摇,实际上的过热状态持续时间为8-0.67=7. 33 秒
这里需要单独来额外扩展热冲击, 该技能拥有 追加效果:虹吸弹与弹射的复唱时间缩短 15 秒
其中虹吸弹和弹射为 150 威力,冷却 30 秒,充能 3 次的能力技,两者的区别在于弹射是AOE伤害,对后续目标造成50%的伤害
由于5. 0 的新加入的充能机制,我们可以将它们看成储存着的威力
因此可以得到热冲击真实的威力:自身的 200 威力,过热状态下的 20 额外威力,0. 5 个虹吸弹和弹射. 既200+20+75+75 =370 威力,每秒威力为246.6/s
在进行AOE时,热冲击真实的威力为 370+75/2*(t-1), 为了简化模型, 我们假设怪物只有Boss一名, 取t= 1 得到威力为固定的 370 点.
过热状态一共持续 8 秒时间,理论上我们可以打8/1.5 = 5. 33 个热冲击,取整数5, 消耗了7. 5 秒,还剩余0. 5 秒,但是由于超荷的后摇时间0.67s大于了0.5s, 因此第 6 个热冲击无法打出.
反之,从好的一面思考,这样的设计会给我们提升灵活性, 即使我们在打出2.5s的gcd后的瞬间开启超荷技能,也可以打足 5 个热冲击. 当打出 4 个热冲击时会消耗4x1.5 =6 秒, 剩余过热状态时间 2 秒,而已知超荷的后摇时间为0.67s,在gcd2. 5 秒的技能使用后瞬间再使用超荷的话,被浪费掉的过热状态时间2.5-0.67 =1.83s 是小于2s的,因此我们还存在时间来打出第 5 个热冲击, 理论上也成立.
但是实际使用中, 我们的剩余时间只有2-1.83=0.17s, 非常的危险, 如果按慢或者延迟等问题导致少打出 1 次热冲击会导致血亏
因此,为了稳定性起见,在GCD转到一半后
再开启超荷技能, 以此增加错率时间
过热状态下的爆发可以简化成
但是由于虹吸弹和弹射的充能上限是 3 次, 换算成充能时间 90 秒.为了不造成威力损失,因此要保证它们的充能不会发生溢出.
正常情况下,过热状态下最后一次热冲击固定在7.5+0.67=8. 17 秒,此时由于特性导致虹吸弹和弹射的充能时间缩短了 75 秒,加上自然的cd恢复,一共产生了83. 17 秒的充能时间, 既2. 77 个充能.
理论上,在虹吸弹和弹射均无充能,且时间两个冷却时间都在23. 17 秒以上时,进入过热状态不会带来溢出损失,但是做到如此的精准监控是比较困难的
由于我们还可以在每个热冲击之间插入能力技,在1.5s的gcd下我们只能插入 1 个能力技,如果拥有足够数量的虹吸弹和弹射的话,我们可以在爆发期间将他们全部消耗完
图中的虹吸弹和弹射可以反转
极限情况可以插入虹吸弹和弹射各 3 个.在它们的充能均为两层, 其中一个的冷却时间在0. 67 秒以上,另外一个在15. 67 秒以上时,进入过热状态不会带来溢出损失
显然,这样是一个比较保守的做法,而实际上我们可以在基础连击中消耗掉一些虹吸弹和弹射. 此外,如果过热爆发的任意gcd是钻头或者空气锚的话,我们还可能需要整备来强化它以此最大化收益, 因此掐掉头尾的能力技后循环可以简化成图下. 既插入虹吸弹和弹射各 2 个.在它们的充能均为两层, 其中一个的冷却时间在0. 67 秒以上,另外一个在15. 67 秒以上时,进入过热状态不会带来溢出损失。
实战下做到如此精准的监控是比较困难的,因此可以简化记忆为
- 当队伍没有团辅职业时, 虹吸弹和弹射可以尽量穿插在基础连击中,降低监控压力
- 需要过热对齐团辅爆发时, 虹吸弹和弹射简化记忆在各有两层充能且冷却时间在 15 秒以上即可
综上所述,可以计算得到,在不失误的情况下过热状态的总输出为 370 x 5 =1850 威力, 消耗枪管热度 50 点
另外,由于在过热状态下我们不会去打基础连击,本质上枪管热度的获得也被抑制了
因此除了消耗的 50 点枪管热度以外,潜在还抑制了 15 点应该上涨的枪管热度.本质上我们可以看成失去了 65 点的枪管热度
可以量化枪管热度的威力为 (1850 - (900 + 10 * 23)) / (50 + 15) 11. 07 点威力/点
3.3 核心技能
在5. 0 版本,机工的核心技能分为以下两个:
钻头 战技,威力 700 点,冷却 20 秒
空气锚 战技,威力 700 点,冷却 40 秒,获得 20 点电池能量当gcd在2. 5 秒时,空气锚的实际威力为 700+20*23 = 1160
由于这两个技能的超高威力,请务必保证这两个技能在除了需要对齐团辅时一定不能空转
所以可见,机工的关注重点已经完全改变了, 从4. 0 的“将一切资源倾泻在野火中”变成了“一定不能让空气锚和钻头空转”
这也是在5. 0 版本中机工循环的设计思路核心
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